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El matriarcado no existe, son los padres

Cuando me puse a investigar sobre la existencia del matriarcado, después de encontrar una cantidad ingente de artículos contando historias sobre visitas a sociedades matriarcales, encontré que los antropólogos que lo han investigado no tienen pruebas reales de que exista, y me sorprendió básicamente porque todo el mundo habla de ello como si fuera un ilustrado en el tema. Pues ahora resulta que hablamos del matriarcado sin documentarnos antes, qué cosas.

Por otro lado, existe una creencia generalizada, incluso dentro del propio feminismo, de que el matriarcado existió en el periodo prehistórico. Existe una fascinación ante este mito que permite disolver, desde la ajena distancia del tiempo, cualquier duda que cuestione un hecho de tal interés. Para el feminismo, la existencia del matriarcado es una ilusión esperanzadora con connotaciones revolucionarias que rompería con la subordinación histórica de la mujer; ya no habríamos sufrido el patriarcado desde siempre, no sería la norma. No importa si es cierto o no pero, en la otra cara de la moneda, esta quimera realiza un trabajo revitalizador de los intereses patriarcales, ya que si ha existido una sociedad en la que dominan las mujeres, ¿qué tiene de malo que ahora dominen los hombres?

En cualquier caso, pese a que no existe ninguna prueba del matriarcado, sino suposiciones antropológicas, podemos afirmar que, aunque no sabemos si el matriarcado existió, sabemos que ahora no existe.

No existe ni una sola sociedad que conozcamos donde el colectivo femenino tenga el poder de adoptar decisiones sobre los hombres o donde las mujeres marquen las normas de conducta sexual o controlen intercambios matrimoniales. (Gerda Lerner)

Y es que esa es la definición del patriarcado, es una organización social en la que los hombres toman todas las decisiones públicas y privadas, y ejercen dominio sobre la sexualidad y el matrimonio de las mujeres.

Sin embargo, este mito no es algo creado por el feminismo, sino algo que se retomó en el siglo XIX, y posteriormente dentro de los círculos feministas de la Segunda Ola. La única prueba en la que se basan para afirmar que ha existido el matriarcado es una visión primitiva de la femineidad previa a la Grecia clásica que defiende cómo la veneración al icono tipo Diosa Madre da poder y relevancia a la maternidad en estas sociedades y, por tanto, a las mujeres.

En 1972 Gloria Steinem sugirió que previamente el parto y la creación de la vida eran algo místico que otorgaba poder y superioridad a las mujeres, y por tanto el descubrimiento de la paternidad fue el catalizador de la subordinación de la mujer. Lo que no se cuenta es que la importancia de las representaciones de la mujer como una Diosa que tenía poder de creación se vieron relevadas desde la época helénica debido a este descubrimiento, que llevó al ascenso de los Dioses creadores varones.

Cynthia Eller escribió en El mito de la prehistoria matriarcal que esta idea es un mito basado en un supuesto sexista de la biología femenina aplicada a conjeturas antropológicas pseudo-científicas. Lo que quiere decir es que estas suposiciones antropológicas semi-inventadas tienen su base en la idea de que lo más importante, y lo único, que aporta la mujer a una sociedad es la natalidad, su biología, menospreciando la multidimensionalidad de una mitad de la raza humana.

Me atrevo a afirmar que el problema de este mito es que no sabemos que el patriarcado y el matriarcado no son lo mismo, intercambiando los roles de poder. La idea generalizada, y equivocada, es que el  matriarcado es cualquier organización social en la que las mujeres tengan poder sobre algún aspecto de la vida pública.

Pero lo cierto es que no se puede encontrar una conexión entre la estructura de parentesco y la posición social que ocupan las mujeres. Y por qué es importante la organización alrededor del  parentesco, os preguntaréis. Es importante porque el tipo de organización de las sociedades está directamente regido por las relaciones familiares, y del tipo de organización desciende el poder político, especialmente en la época prehistórica.

Todas las suposiciones de antropólogos resulta que no eran matriarcados, sino sociedades matrilocales y matrilineales. En éstas últimas, las familias se continúan por el lado de la madre, por lo que los hombres siguen viviendo en el núcleo familiar de su madre. De esta manera, la herencia se transmite de madre a hija, lxs hijxs pertenecen al grupo de su madre, pero no transmiten relación de parentesco ni herencia con sus respectivxs hijxs. La característica principal de las sociedades matrilocales es que la convivencia post-matrimonial se mantiene en el núcleo familiar de la madre.

También es importante recordar que existen las sociedades patrilineales y patrilocales, ya que, por desgracia, esto no es sólo cosa de mujeres.

Os voy a hablar de tres ejemplos, dos actuales, uno de la América pre-colonial y uno de la época prehistórica, que es de donde proviene este mito.

La sociedad de la que más se ha hablado de la prehistoria refiriéndose a ella como matriarcado es Catal Hüyük, un asentamiento urbano neolítico situado en lo que ahora sería Turquía. James Mellaart, quien dirigió la excavación, llegó a una serie de conclusiones que podrían otorgar a Catal Hüyük carácter matrilocal. Los pobladores de Catal Hüyük enterraban a sus muertos dentro de la aldea, que tendría una media de entre 5.000 y 8.000 habitantes. Tan solo los privilegiados, en su mayor parte mujeres, eran enterrados en las casas y estaban teñidos de rojo, por lo que los antropólogos han concluido que mantenían un alto estatus en esta sociedad. El hecho de que pintaran a las mujeres antes de enterrarlas no significa que fuera un matriarcado.

Museo, estatuilla, prehistoria, Catal Huyuk, Anatolia

Estatuilla representando una Diosa Madre de Catal Hüyük en el Museo de Ankara

Pese al considerable comercio y la elevada especialización no se reconoce una división del trabajo. La mujer era venerada dentro del gran número de lugares de culto dentro de la ciudad, con representaciones llamadas Diosa Madre, generalmente estatuillas y pinturas, que representan la fecundidad de la mujer, sentadas o en el momento del parto. Tampoco esto significa que fuese un matriarcado, significa que se dieron cuenta de que lxs niñxs no los trae la cigüeña.

Uno de los ejemplos actuales de una sociedad matrilineal son los Mosuo, en China, cerca de la frontera con el Tíbet, a las orillas del lago Lugu. Su aislamiento del resto del mundo y la escasez de hombres provocaron que las mujeres tuvieran que proporcionar alimento. Ésta es una de las razones más comunes del desarrollo de sociedades matrilineales, la independencia económica de sociedades cazadoras y recolectoras, por lo que, como dice Gerda Lerner, generalmente en sociedades matrilineales el estatus de los hombres y las mujeres está separado pero es igual.

Flickr, Lago Lugu, China, Mosuo

Lago Lugu, Rhea Lee en Flickr

Sin embargo, que no existan jerarquías de poder por la división del trabajo no significa que sea un matriarcado. Al mismo tiempo, no existe el concepto de matrimonio, es común que tanto los hombres como las mujeres tengan varios amantes; éstas relaciones se llaman matrimonios andantes. Por lo tanto, las familias son muy extensas y las parejas no están ligadas por ningún tipo de relación económica. De esta manera no conviven en la misma casa, los hombres viven siempre en casa de sus madres.

Esto es una sociedad matrilineal, las relaciones de parentesco y la herencia se cercan en el marco de la familia materna. Con todo, incluso en sociedades matrilineales en muchas ocasiones el pariente varón toma las decisiones económicas y familiares. Particularmente, el poder político de los Mosuo está controlado por los hombres.

Iroqués, en Flickr por David Eastis

Los iroquesesnativos norteamericanos, son especialmente famosos entre los antropólogos. Asentadas en los Grandes Lagos, las iroquesas tenían una alto posición en la tribu eligiendo a los nuevos jefes militares. Éste es un ejemplo de matrilocalidad, ya que las familias se asientan en el lado de la madre y lxs hijxs reciben el nombre del clan de la madre. Las mujeres, por mucho prestigio que tuvieran dentro de la tribu, no formaban parte del consejo de ancianos. Aunque tenían un papel central como dueñas de toda la propiedad, y protagonistas de los servicios religiosos, éstas nunca fueron los líderes políticos de la tribu ni tampoco sus jefes.

Por otro lado, Campo Piyapi o Chayahuitas, un pueblo del amazonas peruano, con una población de entre 10.000 y 12.000 habitantes, viven entre el río Marañón al norte, las estribaciones de los Andes al oeste y el río Huallaga. Esta sociedad tiene descendencia bilateral, ya que tanto el padre como la madre tienen el derecho de parentesco y herencia para con sus hijxs.

Además, la sociedad tiene carácter matrilocal, lo que quiere decir que la norma de convivencia post-matrimonial es que la residencia se mantenga con la familia materna. Que las familias vivan con sus abuelas no significa que sea un matriarcado. 

Sabiendo todo esto voy a compartir con vosotros mi “Guía fácil para saber si te están hablando de un matriarcado, o se están colando” en tres pasos:

  1. Pregunta: ¿Las mujeres tienen dominio sobre la sexualidad y el matrimonio de los hombres, y toman todas las decisiones públicas y privadas?
  2. Si la respuesta es no, no es un matriarcado.
  3. Vuelve a repetir el paso nº 1 hasta que se den cuenta de que se están colando, o te la están intentando colar a ti.

Contacto sin tacto

Conocemos, aunque sea superficialmente, que el ser humano ha hecho tímidos intentos de comunicarse con hipotéticas especies extraterrestres en cuanto ha dispuesto de la convicción de su existencia y de la tecnología necesaria. El proyecto SETI sigue, sorteando los vientos del escaso presupuesto, buscando alguna señal proveniente de inteligencias de otras estrellas, después de que la señal WOW se desinflara quedando en nada. Pero no todo va a ser esperar sentados, así que en los años 70 se mandaron una serie de mensajes al Universo.

Como es de esperar, los mensajes son bastante sencillos, bienintencionados y pacíficos. Hay que mostrar nuestra mejor cara ante los desconocidos, ¡a ver qué van a pensar de la Humanidad! Yo tengo constancia de tres de estos mensajes. Todos ellos con escasísimas posibilidades de ser recibidos, y mucho menos decodificados.

Sólo uno de ellos está hecho con la suficiente seriedad. Los otros dos, en mi humilde opinión, fueron una maniobra de promoción de la NASA más que otra cosa; como esas cartas de niños dirigidas a Dios que los astronautas de aquel capítulo de Los Simpsons custodiaban con celo.

El primero al que me refiero (que fue el segundo en ser mandado, en 1974) es el Mensaje de Arecibo, creado por Frank Drake, con la colaboración, entre otros, del famoso Carl Sagan. Consiste en una señal de radio en binario que, convenientemente decodificada, concede información matemática, química, del ADN y otros datos de interés, suponemos, para nuestros vecinos de la galaxia. Esperemos que hagan buen uso de ellos y no tengamos que arrepentirnos del contacto, como insinúa Stephen Hawking. Ahora sólo queda esperar tranquilamente 50.000 años, que es lo que tardaría una hipotética respuesta. El Universo es precioso, pero tiene mucho lag, qué le vamos a hacer.

El Mensaje de Arecibo, o ZX Spectrum versus Alien

Los otros dos, también coordinados por Sagan, tienen, como digo, muchas menos probabilidades (y mirad que el de Arecibo tiene pocas) de ser recibidos por varias razones. En primer lugar, se trata de mensajes materiales, alojados en sondas que recorrerán el espacio. Básicamente, mensajes en una botella en un océano un gritón de veces más grande que el Pacífico.

En segundo lugar, uno de ellos (el de las sondas Voyager 1 y 2) está codificado en un disco de oro (bastante similar a un vinilo) no autorreproducible. Es decir, los extraterrestres tendrían que fabricarse un tocadiscos. A no ser que sean hipsters también y ya lo tengan en casa. Al menos, las instrucciones para crearlo están incluidas; aunque presuponen una percepción de la realidad y de las dimensiones demasiado antropocéntrica, por decirlo de algún modo.

Y aunque lograran reproducirlo, aún tendrían el problema de comprender los sonidos e imágenes grabadas en el disco (sonidos de ballenas, fotos de ciudades, llanto de bebé, música de Mozart, saludos de todos los países e idiomas…). No me resisto a reproducir aquí el mensaje en amoy (un dialecto chino):
«Amigos del espacio, ¿cómo están ustedes? ¿Han comido ya? Vengan a visitarnos, si tienen tiempo»

En fin, un despropósito, un batiburrillo de estímulos sin ningún tipo de orden lógico y siempre presuponiendo que los procesos mentales y culturales y los espectros visuales y auditivos son los mismos en todo el Universo.

El Disco de Oro de las Voyager, Google:ebay vintage records


Tengo entendido que recientemente se han creado unos discos de silicio con más muestras del ingenio humano y se han lanzando junto al EchoStar XVI, un satélite de comunicaciones que orbita la Tierra. La lógica de esta iniciativa se me escapa (un satélite no viaja por el espacio), tal vez por falta de información o porque, efectivamente, no es más que otra demostración de la vanidad humana.

Nos vamos a detener en el «mejor» de estos mensajes. El primero de todos. La placa adherida a la sonda Pioneer 10, lanzada en 1972.

«Saluda, cari, qué van a pensar estos señores…»

Esta nos presenta una serie de dibujitos que muestran la ubicación de la Tierra en el Sistema Solar (con todos los planetas alineaditos en fila india y equidistantes entre sí) y en relación a los púlsares más cercanos (una serie de rallajos que además, se superponen con los demás dibujos, complicando aún más la comprensión). También hay una flecha que marca el origen y la dirección de la sonda. Esperemos que los señores alienígenas dispongan de arco y flechas o no serán capaces de entender qué significa ese símbolo. La palma se la lleva una representación de una molécula de Hidrógeno que si es más convencional y abstracta revienta. Pero no perdamos la esperanza, quizá también posean libros de química de secundaria.

Pero lo que más nos llama la atención es, lógicamente, las dos figuras humanas dibujadas. La obra por la que Linda Salzman Sagan (esposa de Carl en aquella época) pasará a la historia. Llama la atención que sea una mujer la que tenga el dudoso honor de comunicar el machismo a los extraterrestres.

Porque todo mensaje es más que su contenido. El canal, el código y, en general, todos los elementos comunicativos, también dicen algo. A veces refuerzan el mensaje y a veces lo contradicen. Sospecho que es imposible comunicar algo sin que, al mismo tiempo que el mensaje, se cuele información sobre la ideología, las costumbres y la forma de ver el mundo del emisor. Inconscientemente, la mayoría de las veces.

Estoy seguro que Carl y Linda (fijaos que he puesto primero a Carl por defecto, otra vez el mensaje dando más información de la contenida simplemente en él) no se consideraban machistas, e incluso me atrevo a afirmar que rara vez se les escaparían ramalazos machistas, y que estos serían perdonables cuando ocurrieran. Pero no esta vez. No en un mensaje al espacio destinado a servir de carta de presentación de nuestra especie. Así no.

Vamos a analizar:
Tenemos a un hombre de aspecto mediterráneo, tal vez caucásico, saludando con la mano. Está desnudo y sus genitales quedan perfectamente a la vista. Es activo, toma la iniciativa en el contacto con el hipotético receptor del mensaje.

A su lado, una mujer que, por mucho que me esfuerzo, no puedo evitar ver como subordinada a su compañero. Su actitud es más relajada, casi indiferente. Sus rasgos faciales sí son un poco más ambiguos: podría ser tanto occidental como oriental. Tiene la mirada ligeramente desviada, no parece mirar directamente al receptor. En mi opinión, cede toda iniciativa de comunicación al hombre. No sé si es que no le interesa o es que está pensando en qué hará de cena para sorprender a sus invitados extraterrestres. Parece ausente, carece de toda expresión (tampoco el hombre es Jack Nicholson precisamente, pero al menos actúa). ¡Ah, se me olvidaba! Sus genitales están totalmente ocultos, o mejor dicho, no representados.

Si Linda hubiera dibujado esto con intención artística tendría todo el derecho del mundo, como cualquier otro artista, a dibujar lo que le dé la gana y como le dé la gana, y sus decisiones de diseño estarían basadas en criterios puramente estéticos o personales. El arte es libre. Pero esto es un mensaje se suponía que representativo de toda la humanidad y desprovisto de ideologías.

En su libro «La Conexión Cósmica», Carl Sagan dedica un capítulo entero al diseño de la placa y a las críticas que recibió. Según parece, la idea original era presentar a las dos figuras cogidas de la mano, pero se desechó porque podría llevar a confusiones a los extraterrestres; podrían pensar que se trataba de un solo ser (eso sí, que estos dos humanos aparecieran superponiéndose a la representación de los púlsares como colosos en mitad del espacio no se juzgó lo bastante confuso).

Sagan pretendía mostrar la forma de la mano con su pulgar oponible, de ahí que el hombre «salude» con la mano en alto, un gesto de buena voluntad. Lástima que la mujer estuviera «distraída» y no saludara también.

También menciona la crítica feminista sobre el hecho de que los genitales de la mujer desaparecieran. Parece ser que fue un caso más de autocensura de cara la puritana NASA. Al menos tuvieron el detalle de dejar los pezones. Aún así, la imagen recibió un aluvión de críticas por ser demasiado inmoral, incluso pornográfica, según algunas mentes preclaras de la sociedad estadounidense.

Los videojuegos, última frontera feminista: el #GamerGate

¿Son los videojuegos un arte? Cada vez parece haber más acuerdo en una respuesta afirmativa, incluso entre los que conocen el medio sólo de una manera indirecta.

«Journey«, de una belleza audiovisual cautivadora, «Passage«, que pretende reflexionar sobre la fugacidad del tiempo y la condición humana como lugar de paso, o «Papers, please«, una sátira política muy ácida pero en absoluto adoctrinante, dejando que sea el jugador el que saque sus conclusiones de una manera que sólo un videojuego puede hacer, son demostraciones, a mi entender, incontestables de ello.

Digámoslo bien alto: los videojuegos son arte. Y no porque lo diga el MoMA, sino porque han demostrado ser capaces de proporcionar, no sólo una experiencia lúdica sino también estética, filosófica y, efectivamente, artística, con un lenguaje y dinámicas propios.

Ahora bien, los videojuegos son la manifestación cultural más moderna. Tiene apenas cuatro décadas y sólo hace unos pocos años ha empezado a ser consciente de sí misma como arte y a dominar sus posibilidades. Hasta hace muy poco era un bebé gateando y tropezando. Ahora es un niño que juega y experimenta con sus habilidades. Aún queda tiempo para el «Ciudadano Kane» de los videojuegos.
Además, es, probablemente, el arte más «capitalista» de todos. No sólo porque las obras sean, en su mayoría, bienes de consumo (algo que también puede decirse en mayor o menor medida de las demás artes), sino por la peculiar relación que mantiene con sus consumidores.

Al ser tan joven y no existir una audiencia masiva (todo el mundo ha visto una película, todo el mundo ha contemplado un cuadro, no todo el mundo ha jugado a un videojuego), el grueso de sus consumidores se tiende a definir en virtud de lo que consume, creando un sentimiento de pertenencia a un grupo; un «nosotros» y «ellos». Cuando uno escucha música no se considera parte de un grupo de «escuchadores de música» (si ésta es lo bastante elitista podría hablarse de una diferencia entre melómanos y simples oyentes, pero se trata ya de una diferencia de grado, no absoluta), pero sí ocurre con los videojuegos: existe una comunidad gamer que juega a videojuegos y el resto que no lo hace. Esta reflexión es pertinente y volveremos a ella más tarde para entender algunos matices del tema central.

Pero podemos atender a una característica aún más apasionante de la juventud de los videojuegos.
Es la primera vez que un arte florece en el contexto de la sociedad de la información y de la red global. El público masivo puede ser testigo (y partícipe) del crecimiento de los videojuegos como forma de expresión y esto provoca que vicios y tics propios de la inmadurez de un medio salgan a la luz y puedan ser analizados. En este sentido, el valor de los videojuegos para entender cómo se forma un arte y su lenguaje y cómo éste se relaciona con su incipiente audiencia es incalculable.

Y los videojuegos (y con esto os prometo que ya nos metemos en materia) son, como arte inmaduro, un medio machista. O al menos más machista que los demás. ¿Es más machista por ser más joven? Es muy probable. Un arte engendrado en una sociedad heteropatriarcal hace relativamente poco tiempo es un arte que aún no ha ejercido la suficiente autocrítica para desprenderse de lacras propias de la sociedad en la que fue engendrado.

Pero hay más: Por su propia naturaleza, el medio es tecnológico hasta el extremo, lo que provocó que, en el contexto social e histórico en el que surgió, interesara fundamentalmente a hombres. A pesar de que los primeros juegos («Pong«, «Asteroids«, «Pac-man«) estaban totalmente desprovistos de sexismo (aunque posteriormente se lanzó un «Ms.Pac-man«, en un intento de captar al público femenino desde una lógica sexista: el personaje ahora lleva moño, largas pestañas, maquillaje y demás complementos tradicionalmente femeninos), conforme empezaba a ser evidente (siempre desde la óptica de las empresas productoras) que el mercado era mayoritariamente masculino, se comenzó a lanzar títulos con unas temáticas e imaginería machistas. En los 80 y 90, para vender el producto a estos chicos adolescentes de hormonas descontroladas, la industria empezó a colocar a auténticas mujeres-objeto en portadas o el propio desarrollo narrativo del juego.

Hoy día vivimos unos años cruciales para los videojuegos. Todos los dogmas están cayendo: los videojuegos son creaciones interactivas, no sólo jueguecillos; la frontera entre los gamers y los no gamers empieza a romperse; el medio explora sus posibilidades artísticas ya sin complejos de inferioridad y, en el tema que nos ocupa, las mujeres juegan a videojuegos. Cada vez más. Ya nada será lo mismo.

Anita Sarkeesian

Saltamos al año 2012, Anita Sarkeesian es una videobloguera canadiense que con su proyecto Femenist Frequency está analizando el papel de la mujer en las manifestaciones culturales. En la serie «Tropes vs Women» enumera una serie de tropos recurrentes a la hora de representar a la mujer, como «la damisela en apuros», la «Manic Pixie Dream Girl», «el Principio de la Pitufina», la mujer como decorado o los personajes principales que sólo son la variación femenina de uno masculino existente al cual se supedita.

Para financiar los siguientes episodios, que versarán sobre los tropos contra las mujeres en los videojuegos, se inicia una campaña en kickstater que resulta un éxito arrollador. Hay mucho interés en lo que estos vídeos tienen que decir.

Anita Sarkeesian
Anita lleva jugando y amando los videojuegos toda su vida

Anita se presenta como una genuina aficionada a los videojuegos. No es una puritana que los considera el mal corruptor de nuestros jóvenes, sino una chica que se ha criado jugando a los clásicos, pero que pretende realizar una crítica feminista desde dentro.

Desgraciadamente, la autora incurre en contadas ocasiones al cherry picking o falacia de la prueba incompleta; es decir, cita datos aislados, descontextualizándolos y dándoles un nuevo sentido una vez están todos juntos. Lo hace con extremadamente poca frecuencia, pero sus enemigos (y uso la palabra en sentido literal) pudieron agarrarse a ello (y a veces ni eso) y obviar la muy pertinente crítica feminista que, en general, sí estaba realizando. En resumen, Anita fue considerada una intrusa en un medio que supuestamente no conoce bien y que pretende modificar su statu quo; una mujer aburrida que, como no tiene nada que mejor que hacer, se mete donde no la llaman y estropea algo bonito y puro con su feminismo.

Y ese sentimiento de pertenencia al grupo del que hablábamos antes cobra fuerza y lleva a los «verdaderos gamers» a sentirse atacados en su propio bastión. Por si no fuera bastante el auge de los «casuals» (videojuegos realizados pensando en jugadores no tradicionales, como algunos de la Wii o el «Candy Crush», que lo juegan hasta las «madres» o «señoras de Cuenca»), la comunidad gamer debe ahora soportar que las feministas pongan sus manazas en sus amados videojuegos, cambiándolos para siempre. Se desmorona la exclusividad, el castillo construido por el jugador «hardcore» y que le servía de agradable barrera con el mundo exterior empieza a destruirse. Parece que ya no quedan reductos donde poder estar a gusto. Y se rebelan, claro.

Poco importa que las intenciones de Anita Sarkeesian no sean censurar ni prohibir, sino sólo poner de manifiesto tics machistas con el empeño de promover más variedad en los personajes femeninos, o que deje claro que es posible disfrutar de un videojuego con temáticas machistas pero al mismo tiempo ser consciente de ellas, una parte de la comunidad gamer, no sé si muy numerosa o representativa, pero sí muy ruidosa y activa, comenzó a insultar, amenazar y acosarla (incluso se creó un videojuego cuya mecánica consistía en golpear a Anita) hasta que todo estalló con una amenaza de muerte programada para una conferencia que ella debía dar en Utah en Octubre de 2014 y que, debido a lo creíble de la amenaza, canceló. Incluso tuvo que mudarse de casa un tiempo.
Todo parece indicar que los responsables formaban parte de la facción reaccionaria de la controversia #GamerGate. ¿Qué es #GamerGate? Para explicarlo, hay que hablar de nuestra segunda heroína en esta historia.

Zoe Quinn

Paralelamente al comienzo de la polémica sobre los vídeos de Anita Sarkeesian, un chico descubre (supuestamente) que su novia le es infiel y, como lo suyo en realidad parece amor pero no lo es, decide vengarse aireando en su blog todo el «proceso», incluyendo conversaciones privadas con ella.
Todo esto viene al caso, no sólo porque ambos pertenecen al entorno gamer, sino porque la ocurrencia del chico desembocará en el mayor terremoto mediático que se recuerda en la historia reciente de los videojuegos: el #GamerGate.

Zoe Quinn, la chica en cuestión, es una entusiasta de la tecnología y, ya antes había recibido el interés de los medios por el chip que se implantó en su mano y que le permite realizar tareas sencillas con su móvil y su ordenador. Pero no se podía imaginar que meses después su nombre sería famoso por ser el centro de una polémica delirante en la que su vida privada y su condición de mujer serían usadas como armas arrojadizas contra ella.

Los «pecados» de Zoe fueron dos: ser la autora de «Depression Quest«, una obra de ficción interactiva (un género de videojuegos pionero y ya olvidado) y ponerle los cuernos a su novio con un periodista del sector. Vamos con el primero de ellos:

«Depression Quest» (cuyo título remite a las antiguas aventuras gráficas de Roberta Williams, la primera diseñadora de éxito) no es un videojuego al uso. No es más que un conjunto de textos que narran una historia, a través de la cual se avanza eligiendo opciones, disyuntivas en las que el jugador debe escoger qué hará el personaje que encarna, al estilo de los antiguos libros de Elige tu Propia Aventura. La particularidad y único interés es la depresión que sufre el personaje protagonista que manejamos, la cual limita dramáticamente nuestras opciones en el juego, generando en nosotros frustración y dejándonos prácticamente como única posibilidad la inacción y el perpetuamiento de nuestra depresión. Como juego es deficiente (por propia decisión de diseño), pero usando resortes y mecánicas típicas de videojuego, que generan una mayor implicación con el personaje y sus problemas, «Depression Quest» nos hace ponernos en la piel de este tipo de enfermos brillantemente.

Claramente, no es el tipo de videojuegos a los que la comunidad gamer más clásica está acostumbrada y, con lo que llevamos contado, ya podemos imaginar que la acogida no fue calurosa. Una vez más, una mujer, diseñadora indie y con ínfulas artísticas, venía a profanar el medio.
Pero aún quedaba lo peor, pues su novio ahora la acusaba públicamente de infidelidad, con un personaje influyente del mundillo, para más inri. Los gamers más misóginos de los foros (Reddit, 4chan y, cuando el tema fue baneado en este, 8chan), ya calentitos por el asunto Sarkeesian, se frotaron las manos. Tenían la oportunidad de linchar a Zoe.

Quinnspiracy y #GamerGate

Luego «resultó» que Zoe no se había acostado sólo con uno, sino con cinco hombres, todos relacionados con el sector. Pronto se habló de una conspiración de Zoe para obtener buenas críticas y premios para su «Depression Quest». Claro, y ya de paso, controlar, sólo con su vagina, toda la millonaria industria de los videojuegos ¿Por qué no?

Zoe tuvo que soportar ataques ridículos, como que editaran
la fecha de su muerte en Wikipedia, y otros más serios

Se empezó hablar de la Quinnspiracy y de cómo ésta atentaba contra la ética del periodismo.
Este es un debate tremendamente pertinente en el mundillo pues los medios especializados viven, no sólo de la publicidad de la industria (más aún que en otros sectores, pues no tienen otra), sino que, como ventaja competitiva deben ofrecer contenidos y adelantos sobre los gigantescos lanzamientos que su audiencia espera con avidez. Las grandes productoras pueden cortar el grifo si ven sus intereses peligrar, por ejemplo, con una mala crítica. Así que la sospecha planea incansable sobre la prensa de los videojuegos.

Pero la Quinnspiracy no tiene nada que ver con todo esto y sí con el machismo puro y duro. Zoe es una mindundi y sus acciones apenas provocarían unas tímidas ondas en el océano de la industria. Y todo eso en el caso de que su furor uterino utilitarista fuera cierto; y no lo es. Y además, el periodista con el que supuestamente se acostó, jamás ha reseñado «Depression Quest» y apenas ha mencionado de pasada a Zoe en alguna ocasión. Por si quedara alguna duda, Zoe fue objeto de todo tipo de insultos inequívocamente machistas, amenazas de una violencia atroz y datos privados suyos corrieron de mano en mano por los foros. Su padre recibió llamadas anónimas. Aunque Zoe fuera una novia pésima (siempre según su despechado ex) o una diseñadora de juegos sin talento (siempre según los más puristas), nada podía justificar aquello.

Todos estos temas se fundían y mezclaban en Twitter en un laberinto que alguien (el actor Adam Baldwin, en un giro surrealista de los acontecimientos) acertó a llamar #GamerGate. Los más feministas mostraban su apoyo a Zoe, Anita y otras diseñadoras de videojuegos acosadas, los más ingenuos seguían pensando que se trataba de un movimiento para exigir más ética en las publicaciones del ramo y mientras, unos salvajes (de representatividad cambiante según quién hable) se dedicaban a mostrar su misoginia y sus tendencias acosadoras en todo su esplendor.

Consecuencias

De #GamerGate surgieron inifinidad de webs asociadas, vídeos de YouTube, memes, otros submovimientos como #NotYourShield, un grupo supuestamente heterogéneo de gamers que pedían a las feministas que no hablaran en su nombre para sus reivindicaciones, personajes ficticios como Vivian James (similar fonéticamente a «Video Games»), un intento desde #Gamergate de representar
a la típica chica gamer, por oposición a Anita o Zoe, etc.

Otra de las consecuencias más comentadas fue la retirada de la profesión de Phil Fish, autor polémico por sus declaraciones sin filtro y famoso creador del genial «Fez«, quien, después de opinar que todos los que acosaban a Anita y Zoe eran «esencialmente violadores», vio cómo los datos económicos de su empresa eran filtrados al público por hackers vinculados a #GamerGate. Hastiado, Fish renunció a seguir creando videojuegos.

Pero principalmente, #GamerGate ha puesto sobre la mesa un debate con el que no contaba.
Puede que realmente fuera una controversia sobre la ética periodística y no una excusa para decir a unas cuantas mujeres «esto es lo que hacemos con las que se pasan de listas»; al fin y al cabo un hashtag puede apropiárselo quien quiera. Sin embargo, supuso una excusa para que algunos gamers sacaran lo peor de sí mismos y se mostraran muy reaccionarios con cualquier intento de cambio en el medio. Es posible que no fueran la mayoría, pero fue un porcentaje lo bastante amplio como para que todos tengamos que preocuparnos mucho. Las consecuencias salieron del mundo virtual y llegaron hasta la realidad de varias mujeres (no sólo Zoe y Anita), cuyas vidas fueron trastocadas.

La inesperada conclusión que #GamerGate puso de manifiesto es que la comunidad gamer había muerto, o está agonizante. Que la entrada en el medio de feministas, artistas anteriormente no interesados y jugadores casuales es inevitable y enriquecedora. Que la cultura gamer no merece ser salvada sino enterrada y olvidada como el anacronismo que pronto será. El jugador medio ya no es un geek ni un nerd, es prácticamente cualquier persona. El arte se abre camino.

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