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Disney enseña a desobedecer

El planteamiento es cualquier cosa menos prometedor (al menos para gran parte de la audiencia de este blog): los hijos adolescentes de los príncipes y princesas Disney ven invadido su pequeño mundo perfecto cuando el príncipe Ben decide permitir que algunos de los hijos de los villanos, desterrados durante toda su vida a una isla incomunicada con el perfecto mundo de Auradon, accedan a estudiar con ellos. A partir de ahí, realeza y villanía se enredan en un High School Musical con magia, algo así como si las Monster High aprendieran a cantar. En fin, un telefilme de Disney Channel, sin más. Pero el caso es que tras el clásico chico-conoce-chica, chicos-juegan-al-rugby, chico-nerd-se-enamora-de-chica-cool, todos-cantan-sin-venir-a-cuento, The Descendants da varios mensajes que están, muy, muy bien y que se echan en falta en otros mensajes de Disney:

– Para empezar, la diversidad. Sí, la hija de Mulan es china, sin duda, obvio. Pero también es negra la hija de la Bella Durmiente, y lo es con total naturalidad aunque la negrura se haya saltado una generación (negra es la madre de la Bella Durmiente; cómo Aurora era una rubia WASP es un misterio pero que en la película no tienen necesidad alguna de resolver), es ¿negra? ¿hispana? Cruella de Vil y algo de eso queda en su hijo, y es mestizo y aparentemente sin madre el hijo de Jafar, todo esto de una forma bastante poco problematizada. Hay una chica en silla de ruedas que aparece en las coreografías sin que sepamos quién es, sin que nos llamen la atención sobre la cuota de diversidad, simplemente como parte del alumnado. Bravo por eso, Disney. En serio. Ahora: cualquier día, los protas no son dos blancos estupendos, eso también. Venga, si hasta en High School Musical la prota era latina. Te vamos a perdonar porque al fin y al cabo Audrey, la hija de Aurora, es capitana de las animadoras.

Princesas Disney negras en The Descendants

La hija y la madre de la Bella Durmiente se enfrentan la hija de Maléfica.

No son las chicas las que se enamoran como locas. No, qué va. Evie es una clásica princesa (no en balde ha sido educada por la Reina Malvada de Blancanieves) a la que «su madre enseñó a usar colorete antes que a hablar». Está obsesionada con el espejo, pero por tradición familiar (al fin y al cabo su madre es aquella del «Espejito, espejito…»). Y Evie, por supuesto, llega a Auradon buscando enamorar a (y enamorarse de) cualquier príncipe que vea… Pero de lo que acaba por enamorarse es de la química, y descubre que todas sus habilidades hogareñas no son más que muestras de su enorme talento, que Mal le invita a seguir desarrollando, por ella y para ella, en un arrebato de amor propio y sororidad muy raro en películas como esta y en la frase de esta película que consigue hacerme llorar. Sí, tal cual. Ahí lo dejo. Queredme.

 

Evie en el espejo

Espejito, espejito, ¿cuál es la masa atómica de la plata?

– Y ese es el mensaje principal de la película: no tenemos por qué comportarnos tal y como nos han educado. Por fuertes que sean los estereotipos con los que nos hemos criado (en este caso, el terrible maniqueísmo de realeza frente a villanos, colegio privado o gueto, porque todo lo que tiene de diverso en cuanto a raza desde luego no pierde el tinte clasista transversal a todos ellos; pero también, claro, el de «la princesa del cuento«), tenemos ocasión de elegir. El hermoso mito de la movilidad de clase ascendente, sí, pero también una ocasión de elegir, de que los protagonistas se liberen del peso de lo que sus padres y madres quieren para ellos.

 

Maléfica y su hija

Dime, mamá, ¿qué nueva maldad quieres que haga hoy?

 

Pero eso no quita que aún tengamos varios frentes en los que trabajar. Por ejemplo, ¿por qué son las chicas las que sufren tanto con ese vínculo con la madre y sus expectativas? El hijo de Cruella se hace rápidamente con un perrito como mascota en contra de todo lo que le enseñó su madre, y el de Jafar, a pesar de las enseñanzas individualistas de su padre, no tiene problema en descubrir que disfruta mucho más de su fuerza bruta cuando la pone al servicio del equipo. Son las chicas, también, las que son compadecidas por la hija de Mulán porque sus madres no les hacían galletas cuando estaban tristes, reforzando el estereotipo de maternidad tradicional, la «madre Pinterest», como el único válido. Que no, que Maléfica y la Reina Malvada no son ejemplos de madres, seguro, pero por muchos motivos que tienen poco que ver con sus habilidades culinarias.

The descendants - Haciendo galletas

Oh… ¿en serio los progenitores villanos no os han enseñado a hacer galletas?

Y, por supuesto, están los mensajes de fondo del amor como salvación, como expiación: Mal es capaz de enfrentarse a su madre cuando descubre que Ben está enamorado de ella realmente y no gracias a su filtro de amor (el clásico engaño presente en casi todos los amores de cuentos de hadas), cuando descubre que han traspasado su coraza y que ella también siente algo hacia él. Este amor se mezcla con el amor a sus amigos, y el que estos sienten a su vez por sus nuevos intereses y aficiones, no quedando reducido al amor romántico, pero hay ahí un pozo de amor que redime del que ya hemos hablado aquí en otras ocasiones y que es peligroso. Eso sí, al menos es ella quien se salva, y salva a todos los demás, y ante el comentario del príncipe de «la próxima vez espero rescatarte yo a ti» ella responde «mejor que no haya próxima vez». Porque, como también hemos dicho anteriormente por aquí, el amor está en la rutina, y no en los grandes dramas.

Los videojuegos, última frontera feminista: el #GamerGate

¿Son los videojuegos un arte? Cada vez parece haber más acuerdo en una respuesta afirmativa, incluso entre los que conocen el medio sólo de una manera indirecta.

«Journey«, de una belleza audiovisual cautivadora, «Passage«, que pretende reflexionar sobre la fugacidad del tiempo y la condición humana como lugar de paso, o «Papers, please«, una sátira política muy ácida pero en absoluto adoctrinante, dejando que sea el jugador el que saque sus conclusiones de una manera que sólo un videojuego puede hacer, son demostraciones, a mi entender, incontestables de ello.

Digámoslo bien alto: los videojuegos son arte. Y no porque lo diga el MoMA, sino porque han demostrado ser capaces de proporcionar, no sólo una experiencia lúdica sino también estética, filosófica y, efectivamente, artística, con un lenguaje y dinámicas propios.

Ahora bien, los videojuegos son la manifestación cultural más moderna. Tiene apenas cuatro décadas y sólo hace unos pocos años ha empezado a ser consciente de sí misma como arte y a dominar sus posibilidades. Hasta hace muy poco era un bebé gateando y tropezando. Ahora es un niño que juega y experimenta con sus habilidades. Aún queda tiempo para el «Ciudadano Kane» de los videojuegos.
Además, es, probablemente, el arte más «capitalista» de todos. No sólo porque las obras sean, en su mayoría, bienes de consumo (algo que también puede decirse en mayor o menor medida de las demás artes), sino por la peculiar relación que mantiene con sus consumidores.

Al ser tan joven y no existir una audiencia masiva (todo el mundo ha visto una película, todo el mundo ha contemplado un cuadro, no todo el mundo ha jugado a un videojuego), el grueso de sus consumidores se tiende a definir en virtud de lo que consume, creando un sentimiento de pertenencia a un grupo; un «nosotros» y «ellos». Cuando uno escucha música no se considera parte de un grupo de «escuchadores de música» (si ésta es lo bastante elitista podría hablarse de una diferencia entre melómanos y simples oyentes, pero se trata ya de una diferencia de grado, no absoluta), pero sí ocurre con los videojuegos: existe una comunidad gamer que juega a videojuegos y el resto que no lo hace. Esta reflexión es pertinente y volveremos a ella más tarde para entender algunos matices del tema central.

Pero podemos atender a una característica aún más apasionante de la juventud de los videojuegos.
Es la primera vez que un arte florece en el contexto de la sociedad de la información y de la red global. El público masivo puede ser testigo (y partícipe) del crecimiento de los videojuegos como forma de expresión y esto provoca que vicios y tics propios de la inmadurez de un medio salgan a la luz y puedan ser analizados. En este sentido, el valor de los videojuegos para entender cómo se forma un arte y su lenguaje y cómo éste se relaciona con su incipiente audiencia es incalculable.

Y los videojuegos (y con esto os prometo que ya nos metemos en materia) son, como arte inmaduro, un medio machista. O al menos más machista que los demás. ¿Es más machista por ser más joven? Es muy probable. Un arte engendrado en una sociedad heteropatriarcal hace relativamente poco tiempo es un arte que aún no ha ejercido la suficiente autocrítica para desprenderse de lacras propias de la sociedad en la que fue engendrado.

Pero hay más: Por su propia naturaleza, el medio es tecnológico hasta el extremo, lo que provocó que, en el contexto social e histórico en el que surgió, interesara fundamentalmente a hombres. A pesar de que los primeros juegos («Pong«, «Asteroids«, «Pac-man«) estaban totalmente desprovistos de sexismo (aunque posteriormente se lanzó un «Ms.Pac-man«, en un intento de captar al público femenino desde una lógica sexista: el personaje ahora lleva moño, largas pestañas, maquillaje y demás complementos tradicionalmente femeninos), conforme empezaba a ser evidente (siempre desde la óptica de las empresas productoras) que el mercado era mayoritariamente masculino, se comenzó a lanzar títulos con unas temáticas e imaginería machistas. En los 80 y 90, para vender el producto a estos chicos adolescentes de hormonas descontroladas, la industria empezó a colocar a auténticas mujeres-objeto en portadas o el propio desarrollo narrativo del juego.

Hoy día vivimos unos años cruciales para los videojuegos. Todos los dogmas están cayendo: los videojuegos son creaciones interactivas, no sólo jueguecillos; la frontera entre los gamers y los no gamers empieza a romperse; el medio explora sus posibilidades artísticas ya sin complejos de inferioridad y, en el tema que nos ocupa, las mujeres juegan a videojuegos. Cada vez más. Ya nada será lo mismo.

Anita Sarkeesian

Saltamos al año 2012, Anita Sarkeesian es una videobloguera canadiense que con su proyecto Femenist Frequency está analizando el papel de la mujer en las manifestaciones culturales. En la serie «Tropes vs Women» enumera una serie de tropos recurrentes a la hora de representar a la mujer, como «la damisela en apuros», la «Manic Pixie Dream Girl», «el Principio de la Pitufina», la mujer como decorado o los personajes principales que sólo son la variación femenina de uno masculino existente al cual se supedita.

Para financiar los siguientes episodios, que versarán sobre los tropos contra las mujeres en los videojuegos, se inicia una campaña en kickstater que resulta un éxito arrollador. Hay mucho interés en lo que estos vídeos tienen que decir.

Anita Sarkeesian
Anita lleva jugando y amando los videojuegos toda su vida

Anita se presenta como una genuina aficionada a los videojuegos. No es una puritana que los considera el mal corruptor de nuestros jóvenes, sino una chica que se ha criado jugando a los clásicos, pero que pretende realizar una crítica feminista desde dentro.

Desgraciadamente, la autora incurre en contadas ocasiones al cherry picking o falacia de la prueba incompleta; es decir, cita datos aislados, descontextualizándolos y dándoles un nuevo sentido una vez están todos juntos. Lo hace con extremadamente poca frecuencia, pero sus enemigos (y uso la palabra en sentido literal) pudieron agarrarse a ello (y a veces ni eso) y obviar la muy pertinente crítica feminista que, en general, sí estaba realizando. En resumen, Anita fue considerada una intrusa en un medio que supuestamente no conoce bien y que pretende modificar su statu quo; una mujer aburrida que, como no tiene nada que mejor que hacer, se mete donde no la llaman y estropea algo bonito y puro con su feminismo.

Y ese sentimiento de pertenencia al grupo del que hablábamos antes cobra fuerza y lleva a los «verdaderos gamers» a sentirse atacados en su propio bastión. Por si no fuera bastante el auge de los «casuals» (videojuegos realizados pensando en jugadores no tradicionales, como algunos de la Wii o el «Candy Crush», que lo juegan hasta las «madres» o «señoras de Cuenca»), la comunidad gamer debe ahora soportar que las feministas pongan sus manazas en sus amados videojuegos, cambiándolos para siempre. Se desmorona la exclusividad, el castillo construido por el jugador «hardcore» y que le servía de agradable barrera con el mundo exterior empieza a destruirse. Parece que ya no quedan reductos donde poder estar a gusto. Y se rebelan, claro.

Poco importa que las intenciones de Anita Sarkeesian no sean censurar ni prohibir, sino sólo poner de manifiesto tics machistas con el empeño de promover más variedad en los personajes femeninos, o que deje claro que es posible disfrutar de un videojuego con temáticas machistas pero al mismo tiempo ser consciente de ellas, una parte de la comunidad gamer, no sé si muy numerosa o representativa, pero sí muy ruidosa y activa, comenzó a insultar, amenazar y acosarla (incluso se creó un videojuego cuya mecánica consistía en golpear a Anita) hasta que todo estalló con una amenaza de muerte programada para una conferencia que ella debía dar en Utah en Octubre de 2014 y que, debido a lo creíble de la amenaza, canceló. Incluso tuvo que mudarse de casa un tiempo.
Todo parece indicar que los responsables formaban parte de la facción reaccionaria de la controversia #GamerGate. ¿Qué es #GamerGate? Para explicarlo, hay que hablar de nuestra segunda heroína en esta historia.

Zoe Quinn

Paralelamente al comienzo de la polémica sobre los vídeos de Anita Sarkeesian, un chico descubre (supuestamente) que su novia le es infiel y, como lo suyo en realidad parece amor pero no lo es, decide vengarse aireando en su blog todo el «proceso», incluyendo conversaciones privadas con ella.
Todo esto viene al caso, no sólo porque ambos pertenecen al entorno gamer, sino porque la ocurrencia del chico desembocará en el mayor terremoto mediático que se recuerda en la historia reciente de los videojuegos: el #GamerGate.

Zoe Quinn, la chica en cuestión, es una entusiasta de la tecnología y, ya antes había recibido el interés de los medios por el chip que se implantó en su mano y que le permite realizar tareas sencillas con su móvil y su ordenador. Pero no se podía imaginar que meses después su nombre sería famoso por ser el centro de una polémica delirante en la que su vida privada y su condición de mujer serían usadas como armas arrojadizas contra ella.

Los «pecados» de Zoe fueron dos: ser la autora de «Depression Quest«, una obra de ficción interactiva (un género de videojuegos pionero y ya olvidado) y ponerle los cuernos a su novio con un periodista del sector. Vamos con el primero de ellos:

«Depression Quest» (cuyo título remite a las antiguas aventuras gráficas de Roberta Williams, la primera diseñadora de éxito) no es un videojuego al uso. No es más que un conjunto de textos que narran una historia, a través de la cual se avanza eligiendo opciones, disyuntivas en las que el jugador debe escoger qué hará el personaje que encarna, al estilo de los antiguos libros de Elige tu Propia Aventura. La particularidad y único interés es la depresión que sufre el personaje protagonista que manejamos, la cual limita dramáticamente nuestras opciones en el juego, generando en nosotros frustración y dejándonos prácticamente como única posibilidad la inacción y el perpetuamiento de nuestra depresión. Como juego es deficiente (por propia decisión de diseño), pero usando resortes y mecánicas típicas de videojuego, que generan una mayor implicación con el personaje y sus problemas, «Depression Quest» nos hace ponernos en la piel de este tipo de enfermos brillantemente.

Claramente, no es el tipo de videojuegos a los que la comunidad gamer más clásica está acostumbrada y, con lo que llevamos contado, ya podemos imaginar que la acogida no fue calurosa. Una vez más, una mujer, diseñadora indie y con ínfulas artísticas, venía a profanar el medio.
Pero aún quedaba lo peor, pues su novio ahora la acusaba públicamente de infidelidad, con un personaje influyente del mundillo, para más inri. Los gamers más misóginos de los foros (Reddit, 4chan y, cuando el tema fue baneado en este, 8chan), ya calentitos por el asunto Sarkeesian, se frotaron las manos. Tenían la oportunidad de linchar a Zoe.

Quinnspiracy y #GamerGate

Luego «resultó» que Zoe no se había acostado sólo con uno, sino con cinco hombres, todos relacionados con el sector. Pronto se habló de una conspiración de Zoe para obtener buenas críticas y premios para su «Depression Quest». Claro, y ya de paso, controlar, sólo con su vagina, toda la millonaria industria de los videojuegos ¿Por qué no?

Zoe tuvo que soportar ataques ridículos, como que editaran
la fecha de su muerte en Wikipedia, y otros más serios

Se empezó hablar de la Quinnspiracy y de cómo ésta atentaba contra la ética del periodismo.
Este es un debate tremendamente pertinente en el mundillo pues los medios especializados viven, no sólo de la publicidad de la industria (más aún que en otros sectores, pues no tienen otra), sino que, como ventaja competitiva deben ofrecer contenidos y adelantos sobre los gigantescos lanzamientos que su audiencia espera con avidez. Las grandes productoras pueden cortar el grifo si ven sus intereses peligrar, por ejemplo, con una mala crítica. Así que la sospecha planea incansable sobre la prensa de los videojuegos.

Pero la Quinnspiracy no tiene nada que ver con todo esto y sí con el machismo puro y duro. Zoe es una mindundi y sus acciones apenas provocarían unas tímidas ondas en el océano de la industria. Y todo eso en el caso de que su furor uterino utilitarista fuera cierto; y no lo es. Y además, el periodista con el que supuestamente se acostó, jamás ha reseñado «Depression Quest» y apenas ha mencionado de pasada a Zoe en alguna ocasión. Por si quedara alguna duda, Zoe fue objeto de todo tipo de insultos inequívocamente machistas, amenazas de una violencia atroz y datos privados suyos corrieron de mano en mano por los foros. Su padre recibió llamadas anónimas. Aunque Zoe fuera una novia pésima (siempre según su despechado ex) o una diseñadora de juegos sin talento (siempre según los más puristas), nada podía justificar aquello.

Todos estos temas se fundían y mezclaban en Twitter en un laberinto que alguien (el actor Adam Baldwin, en un giro surrealista de los acontecimientos) acertó a llamar #GamerGate. Los más feministas mostraban su apoyo a Zoe, Anita y otras diseñadoras de videojuegos acosadas, los más ingenuos seguían pensando que se trataba de un movimiento para exigir más ética en las publicaciones del ramo y mientras, unos salvajes (de representatividad cambiante según quién hable) se dedicaban a mostrar su misoginia y sus tendencias acosadoras en todo su esplendor.

Consecuencias

De #GamerGate surgieron inifinidad de webs asociadas, vídeos de YouTube, memes, otros submovimientos como #NotYourShield, un grupo supuestamente heterogéneo de gamers que pedían a las feministas que no hablaran en su nombre para sus reivindicaciones, personajes ficticios como Vivian James (similar fonéticamente a «Video Games»), un intento desde #Gamergate de representar
a la típica chica gamer, por oposición a Anita o Zoe, etc.

Otra de las consecuencias más comentadas fue la retirada de la profesión de Phil Fish, autor polémico por sus declaraciones sin filtro y famoso creador del genial «Fez«, quien, después de opinar que todos los que acosaban a Anita y Zoe eran «esencialmente violadores», vio cómo los datos económicos de su empresa eran filtrados al público por hackers vinculados a #GamerGate. Hastiado, Fish renunció a seguir creando videojuegos.

Pero principalmente, #GamerGate ha puesto sobre la mesa un debate con el que no contaba.
Puede que realmente fuera una controversia sobre la ética periodística y no una excusa para decir a unas cuantas mujeres «esto es lo que hacemos con las que se pasan de listas»; al fin y al cabo un hashtag puede apropiárselo quien quiera. Sin embargo, supuso una excusa para que algunos gamers sacaran lo peor de sí mismos y se mostraran muy reaccionarios con cualquier intento de cambio en el medio. Es posible que no fueran la mayoría, pero fue un porcentaje lo bastante amplio como para que todos tengamos que preocuparnos mucho. Las consecuencias salieron del mundo virtual y llegaron hasta la realidad de varias mujeres (no sólo Zoe y Anita), cuyas vidas fueron trastocadas.

La inesperada conclusión que #GamerGate puso de manifiesto es que la comunidad gamer había muerto, o está agonizante. Que la entrada en el medio de feministas, artistas anteriormente no interesados y jugadores casuales es inevitable y enriquecedora. Que la cultura gamer no merece ser salvada sino enterrada y olvidada como el anacronismo que pronto será. El jugador medio ya no es un geek ni un nerd, es prácticamente cualquier persona. El arte se abre camino.

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