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Los videojuegos, última frontera feminista: el #GamerGate

¿Son los videojuegos un arte? Cada vez parece haber más acuerdo en una respuesta afirmativa, incluso entre los que conocen el medio sólo de una manera indirecta.

Journey“, de una belleza audiovisual cautivadora, “Passage“, que pretende reflexionar sobre la fugacidad del tiempo y la condición humana como lugar de paso, o “Papers, please“, una sátira política muy ácida pero en absoluto adoctrinante, dejando que sea el jugador el que saque sus conclusiones de una manera que sólo un videojuego puede hacer, son demostraciones, a mi entender, incontestables de ello.

Digámoslo bien alto: los videojuegos son arte. Y no porque lo diga el MoMA, sino porque han demostrado ser capaces de proporcionar, no sólo una experiencia lúdica sino también estética, filosófica y, efectivamente, artística, con un lenguaje y dinámicas propios.

Ahora bien, los videojuegos son la manifestación cultural más moderna. Tiene apenas cuatro décadas y sólo hace unos pocos años ha empezado a ser consciente de sí misma como arte y a dominar sus posibilidades. Hasta hace muy poco era un bebé gateando y tropezando. Ahora es un niño que juega y experimenta con sus habilidades. Aún queda tiempo para el “Ciudadano Kane” de los videojuegos.
Además, es, probablemente, el arte más “capitalista” de todos. No sólo porque las obras sean, en su mayoría, bienes de consumo (algo que también puede decirse en mayor o menor medida de las demás artes), sino por la peculiar relación que mantiene con sus consumidores.

Al ser tan joven y no existir una audiencia masiva (todo el mundo ha visto una película, todo el mundo ha contemplado un cuadro, no todo el mundo ha jugado a un videojuego), el grueso de sus consumidores se tiende a definir en virtud de lo que consume, creando un sentimiento de pertenencia a un grupo; un “nosotros” y “ellos”. Cuando uno escucha música no se considera parte de un grupo de “escuchadores de música” (si ésta es lo bastante elitista podría hablarse de una diferencia entre melómanos y simples oyentes, pero se trata ya de una diferencia de grado, no absoluta), pero sí ocurre con los videojuegos: existe una comunidad gamer que juega a videojuegos y el resto que no lo hace. Esta reflexión es pertinente y volveremos a ella más tarde para entender algunos matices del tema central.

Pero podemos atender a una característica aún más apasionante de la juventud de los videojuegos.
Es la primera vez que un arte florece en el contexto de la sociedad de la información y de la red global. El público masivo puede ser testigo (y partícipe) del crecimiento de los videojuegos como forma de expresión y esto provoca que vicios y tics propios de la inmadurez de un medio salgan a la luz y puedan ser analizados. En este sentido, el valor de los videojuegos para entender cómo se forma un arte y su lenguaje y cómo éste se relaciona con su incipiente audiencia es incalculable.

Y los videojuegos (y con esto os prometo que ya nos metemos en materia) son, como arte inmaduro, un medio machista. O al menos más machista que los demás. ¿Es más machista por ser más joven? Es muy probable. Un arte engendrado en una sociedad heteropatriarcal hace relativamente poco tiempo es un arte que aún no ha ejercido la suficiente autocrítica para desprenderse de lacras propias de la sociedad en la que fue engendrado.

Pero hay más: Por su propia naturaleza, el medio es tecnológico hasta el extremo, lo que provocó que, en el contexto social e histórico en el que surgió, interesara fundamentalmente a hombres. A pesar de que los primeros juegos (“Pong“, “Asteroids“, “Pac-man“) estaban totalmente desprovistos de sexismo (aunque posteriormente se lanzó un “Ms.Pac-man“, en un intento de captar al público femenino desde una lógica sexista: el personaje ahora lleva moño, largas pestañas, maquillaje y demás complementos tradicionalmente femeninos), conforme empezaba a ser evidente (siempre desde la óptica de las empresas productoras) que el mercado era mayoritariamente masculino, se comenzó a lanzar títulos con unas temáticas e imaginería machistas. En los 80 y 90, para vender el producto a estos chicos adolescentes de hormonas descontroladas, la industria empezó a colocar a auténticas mujeres-objeto en portadas o el propio desarrollo narrativo del juego.

Hoy día vivimos unos años cruciales para los videojuegos. Todos los dogmas están cayendo: los videojuegos son creaciones interactivas, no sólo jueguecillos; la frontera entre los gamers y los no gamers empieza a romperse; el medio explora sus posibilidades artísticas ya sin complejos de inferioridad y, en el tema que nos ocupa, las mujeres juegan a videojuegos. Cada vez más. Ya nada será lo mismo.

Anita Sarkeesian

Saltamos al año 2012, Anita Sarkeesian es una videobloguera canadiense que con su proyecto Femenist Frequency está analizando el papel de la mujer en las manifestaciones culturales. En la serie “Tropes vs Women” enumera una serie de tropos recurrentes a la hora de representar a la mujer, como “la damisela en apuros”, la “Manic Pixie Dream Girl”, “el Principio de la Pitufina”, la mujer como decorado o los personajes principales que sólo son la variación femenina de uno masculino existente al cual se supedita.

Para financiar los siguientes episodios, que versarán sobre los tropos contra las mujeres en los videojuegos, se inicia una campaña en kickstater que resulta un éxito arrollador. Hay mucho interés en lo que estos vídeos tienen que decir.

Anita Sarkeesian
Anita lleva jugando y amando los videojuegos toda su vida

Anita se presenta como una genuina aficionada a los videojuegos. No es una puritana que los considera el mal corruptor de nuestros jóvenes, sino una chica que se ha criado jugando a los clásicos, pero que pretende realizar una crítica feminista desde dentro.

Desgraciadamente, la autora incurre en contadas ocasiones al cherry picking o falacia de la prueba incompleta; es decir, cita datos aislados, descontextualizándolos y dándoles un nuevo sentido una vez están todos juntos. Lo hace con extremadamente poca frecuencia, pero sus enemigos (y uso la palabra en sentido literal) pudieron agarrarse a ello (y a veces ni eso) y obviar la muy pertinente crítica feminista que, en general, sí estaba realizando. En resumen, Anita fue considerada una intrusa en un medio que supuestamente no conoce bien y que pretende modificar su statu quo; una mujer aburrida que, como no tiene nada que mejor que hacer, se mete donde no la llaman y estropea algo bonito y puro con su feminismo.

Y ese sentimiento de pertenencia al grupo del que hablábamos antes cobra fuerza y lleva a los “verdaderos gamers” a sentirse atacados en su propio bastión. Por si no fuera bastante el auge de los “casuals” (videojuegos realizados pensando en jugadores no tradicionales, como algunos de la Wii o el “Candy Crush”, que lo juegan hasta las “madres” o “señoras de Cuenca”), la comunidad gamer debe ahora soportar que las feministas pongan sus manazas en sus amados videojuegos, cambiándolos para siempre. Se desmorona la exclusividad, el castillo construido por el jugador “hardcore” y que le servía de agradable barrera con el mundo exterior empieza a destruirse. Parece que ya no quedan reductos donde poder estar a gusto. Y se rebelan, claro.

Poco importa que las intenciones de Anita Sarkeesian no sean censurar ni prohibir, sino sólo poner de manifiesto tics machistas con el empeño de promover más variedad en los personajes femeninos, o que deje claro que es posible disfrutar de un videojuego con temáticas machistas pero al mismo tiempo ser consciente de ellas, una parte de la comunidad gamer, no sé si muy numerosa o representativa, pero sí muy ruidosa y activa, comenzó a insultar, amenazar y acosarla (incluso se creó un videojuego cuya mecánica consistía en golpear a Anita) hasta que todo estalló con una amenaza de muerte programada para una conferencia que ella debía dar en Utah en Octubre de 2014 y que, debido a lo creíble de la amenaza, canceló. Incluso tuvo que mudarse de casa un tiempo.
Todo parece indicar que los responsables formaban parte de la facción reaccionaria de la controversia #GamerGate. ¿Qué es #GamerGate? Para explicarlo, hay que hablar de nuestra segunda heroína en esta historia.

Zoe Quinn

Paralelamente al comienzo de la polémica sobre los vídeos de Anita Sarkeesian, un chico descubre (supuestamente) que su novia le es infiel y, como lo suyo en realidad parece amor pero no lo es, decide vengarse aireando en su blog todo el “proceso”, incluyendo conversaciones privadas con ella.
Todo esto viene al caso, no sólo porque ambos pertenecen al entorno gamer, sino porque la ocurrencia del chico desembocará en el mayor terremoto mediático que se recuerda en la historia reciente de los videojuegos: el #GamerGate.

Zoe Quinn, la chica en cuestión, es una entusiasta de la tecnología y, ya antes había recibido el interés de los medios por el chip que se implantó en su mano y que le permite realizar tareas sencillas con su móvil y su ordenador. Pero no se podía imaginar que meses después su nombre sería famoso por ser el centro de una polémica delirante en la que su vida privada y su condición de mujer serían usadas como armas arrojadizas contra ella.

Los “pecados” de Zoe fueron dos: ser la autora de “Depression Quest“, una obra de ficción interactiva (un género de videojuegos pionero y ya olvidado) y ponerle los cuernos a su novio con un periodista del sector. Vamos con el primero de ellos:

“Depression Quest” (cuyo título remite a las antiguas aventuras gráficas de Roberta Williams, la primera diseñadora de éxito) no es un videojuego al uso. No es más que un conjunto de textos que narran una historia, a través de la cual se avanza eligiendo opciones, disyuntivas en las que el jugador debe escoger qué hará el personaje que encarna, al estilo de los antiguos libros de Elige tu Propia Aventura. La particularidad y único interés es la depresión que sufre el personaje protagonista que manejamos, la cual limita dramáticamente nuestras opciones en el juego, generando en nosotros frustración y dejándonos prácticamente como única posibilidad la inacción y el perpetuamiento de nuestra depresión. Como juego es deficiente (por propia decisión de diseño), pero usando resortes y mecánicas típicas de videojuego, que generan una mayor implicación con el personaje y sus problemas, “Depression Quest” nos hace ponernos en la piel de este tipo de enfermos brillantemente.

Claramente, no es el tipo de videojuegos a los que la comunidad gamer más clásica está acostumbrada y, con lo que llevamos contado, ya podemos imaginar que la acogida no fue calurosa. Una vez más, una mujer, diseñadora indie y con ínfulas artísticas, venía a profanar el medio.
Pero aún quedaba lo peor, pues su novio ahora la acusaba públicamente de infidelidad, con un personaje influyente del mundillo, para más inri. Los gamers más misóginos de los foros (Reddit, 4chan y, cuando el tema fue baneado en este, 8chan), ya calentitos por el asunto Sarkeesian, se frotaron las manos. Tenían la oportunidad de linchar a Zoe.

Quinnspiracy y #GamerGate

Luego “resultó” que Zoe no se había acostado sólo con uno, sino con cinco hombres, todos relacionados con el sector. Pronto se habló de una conspiración de Zoe para obtener buenas críticas y premios para su “Depression Quest”. Claro, y ya de paso, controlar, sólo con su vagina, toda la millonaria industria de los videojuegos ¿Por qué no?

Zoe tuvo que soportar ataques ridículos, como que editaran
la fecha de su muerte en Wikipedia, y otros más serios

Se empezó hablar de la Quinnspiracy y de cómo ésta atentaba contra la ética del periodismo.
Este es un debate tremendamente pertinente en el mundillo pues los medios especializados viven, no sólo de la publicidad de la industria (más aún que en otros sectores, pues no tienen otra), sino que, como ventaja competitiva deben ofrecer contenidos y adelantos sobre los gigantescos lanzamientos que su audiencia espera con avidez. Las grandes productoras pueden cortar el grifo si ven sus intereses peligrar, por ejemplo, con una mala crítica. Así que la sospecha planea incansable sobre la prensa de los videojuegos.

Pero la Quinnspiracy no tiene nada que ver con todo esto y sí con el machismo puro y duro. Zoe es una mindundi y sus acciones apenas provocarían unas tímidas ondas en el océano de la industria. Y todo eso en el caso de que su furor uterino utilitarista fuera cierto; y no lo es. Y además, el periodista con el que supuestamente se acostó, jamás ha reseñado “Depression Quest” y apenas ha mencionado de pasada a Zoe en alguna ocasión. Por si quedara alguna duda, Zoe fue objeto de todo tipo de insultos inequívocamente machistas, amenazas de una violencia atroz y datos privados suyos corrieron de mano en mano por los foros. Su padre recibió llamadas anónimas. Aunque Zoe fuera una novia pésima (siempre según su despechado ex) o una diseñadora de juegos sin talento (siempre según los más puristas), nada podía justificar aquello.

Todos estos temas se fundían y mezclaban en Twitter en un laberinto que alguien (el actor Adam Baldwin, en un giro surrealista de los acontecimientos) acertó a llamar #GamerGate. Los más feministas mostraban su apoyo a Zoe, Anita y otras diseñadoras de videojuegos acosadas, los más ingenuos seguían pensando que se trataba de un movimiento para exigir más ética en las publicaciones del ramo y mientras, unos salvajes (de representatividad cambiante según quién hable) se dedicaban a mostrar su misoginia y sus tendencias acosadoras en todo su esplendor.

Consecuencias

De #GamerGate surgieron inifinidad de webs asociadas, vídeos de YouTube, memes, otros submovimientos como #NotYourShield, un grupo supuestamente heterogéneo de gamers que pedían a las feministas que no hablaran en su nombre para sus reivindicaciones, personajes ficticios como Vivian James (similar fonéticamente a “Video Games”), un intento desde #Gamergate de representar
a la típica chica gamer, por oposición a Anita o Zoe, etc.

Otra de las consecuencias más comentadas fue la retirada de la profesión de Phil Fish, autor polémico por sus declaraciones sin filtro y famoso creador del genial “Fez“, quien, después de opinar que todos los que acosaban a Anita y Zoe eran “esencialmente violadores”, vio cómo los datos económicos de su empresa eran filtrados al público por hackers vinculados a #GamerGate. Hastiado, Fish renunció a seguir creando videojuegos.

Pero principalmente, #GamerGate ha puesto sobre la mesa un debate con el que no contaba.
Puede que realmente fuera una controversia sobre la ética periodística y no una excusa para decir a unas cuantas mujeres “esto es lo que hacemos con las que se pasan de listas”; al fin y al cabo un hashtag puede apropiárselo quien quiera. Sin embargo, supuso una excusa para que algunos gamers sacaran lo peor de sí mismos y se mostraran muy reaccionarios con cualquier intento de cambio en el medio. Es posible que no fueran la mayoría, pero fue un porcentaje lo bastante amplio como para que todos tengamos que preocuparnos mucho. Las consecuencias salieron del mundo virtual y llegaron hasta la realidad de varias mujeres (no sólo Zoe y Anita), cuyas vidas fueron trastocadas.

La inesperada conclusión que #GamerGate puso de manifiesto es que la comunidad gamer había muerto, o está agonizante. Que la entrada en el medio de feministas, artistas anteriormente no interesados y jugadores casuales es inevitable y enriquecedora. Que la cultura gamer no merece ser salvada sino enterrada y olvidada como el anacronismo que pronto será. El jugador medio ya no es un geek ni un nerd, es prácticamente cualquier persona. El arte se abre camino.

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Jesus Espinar

El típico tío que se creía feminista. El que estaba condenado a seguir reproduciendo actitudes machistas sin darse cuenta. El no tan típico que tuvo la suerte de tener amigas con paciencia y la mente más abierta de lo que él creía y hoy sigue aprendiendo y escribiendo por aquí alguna década que otra.

7 comentarios

  • Vega Perez-Chirinos Churruca

    Me parece un enfoque súper interesante, Jesús. Habiéndolo vivido desde dentro, al trabajar en una empresa de social gaming donde la sensación era que los propios trabajadores creían que "no hacían videojuegos de verdad" porque a ellos jugaban señoras, me parece que has detectado un elitismo muy interesante. La idea del sentimiento de pertenencia me parece muy pertinente, aunque no acabo de entender qué problema pueden tener con las mujeres que sí han formado parte del núcleo de hardcore gamers. Ah, wait. Que son mujeres.
    El esterotipo del gamer nerd que no sabe relacionarse con mujeres y la chica que es una falsa geek que en realidad sólo juega para llamar la atención me recuerda mucho al tema de la "chica guay" que traté por aquí hace unas semanas, también. Parece que todo lo que hacen las mujeres lo hacen siempre como imitación o forma de atracción de los hombres. Qué pena ese falocentrismo, de verdad.
    Ayer en Plague una discusión terminó como "qué harta estoy de tener que hablar siempre de feminismo", y es cierto. Qué ganas de que este post hable de la crítica especializada y cómo las RRPP acabaron con la prensa, de las formas narrativas del videojuego y no de quién se acostó con quién y de si odian a alguien por ser mujer.
    ¡Este tema merece conversaciones largas, tendidas y con cervezas! Gracias por tu post.

  • Jesus Espinar

    Gracias a ti.
    Lo de la "falsa chica nerd" es muy interesante, porque tiene como consecuencia una radicalización de las posturas. Al final, las chicas gamer tienen que mostrarse "más gamer que nadie" para poder ser respetadas, o bien renunciar a esa cultura.
    Uno de los muchísimos temas que se quedaron fuera para no hacer la entrada interminable es la publicación Gamer Girls

    http://www.anaitgames.com/noticias/gamer-girls-una-nueva-revista-masculina

    Básicamente, una revista con tías en pelotas, pero con mandos de consolas de por medio.
    Eso llevó a unas gamers españolas a hacer la parodia True Gamer Girls

    http://issuu.com/truegamergirls/docs/tgg1

    Iniciativa loable pero que peca, en mi opinión, del síndrome "más gamer que nadie" al que obligan a las chicas.

    Otra cosa que quedó fuera para no recargar, pero que creo que merece ser mencionado aquí es la web Fat, ugly or Slutty, es decir, las tres posibles características que, en el imaginario gamer machista, tiene toda mujer que juega a videojuegos:

    http://fatuglyorslutty.com/

    En ella se recopilan la increíble cantidad de mensajes machistas que las jugadoras reciben de otros jugadores mientras juegan online. Básicamente insultos, halagos equívocos ("juegas bien para ser una tía") o patéticas ofertas de sexo.

    Gracias por comentar 🙂

  • Olga Lareo

    La verdad es que el post me ha resultado muy interesante porque me considero gammer y no conocía los dos casos que planteas.

    Lo que pasa es que no estoy deacuerdo en un punto de tu argumentación: dices que este elitismo de las personas que juegan es único pero creo que es universal y siguiendo el ejemplo de la música, solo tienes que pensar en la gente que escucha música independiente o cómo sea la etiqueta que le han puesto ahora y que mira mal a la gente que no escucha o entiende de grupos, conciertos, artistas de esos que ellos consideran que son "los de verdad", "los buenos". Es un elitismo igual o peor. Como gracias a los Dioses no estoy en esos círculos, no tengo ni idea de si hay machismo, pero me huele a que lo hay y mucho.

    Por otra parte, mi experiencia con los videojuegos como gammer es muy diferente a la que explicas. En ningún momento me he sentido excluida por ser "mujer" sino más bien al contrario. Ha sido más bien tipo: ¿En serio eres una chica? Mola.

    No creo que estos dos ejemplos representen a la comunidad de jugadores, al menos no la del juego que yo he vivido (Wow) pero como da para mucho, te contesto en un post, si te parece.

  • Jesus Espinar

    Lo de la música, como menciono en la entrada, es una diferencia de grado. Es decir, "yo escucho indie y me siento superior al que escucha reaggeton", pero los dos escuchamos música.
    Pero el que es gamer, es gamer, y el que no, no.
    Y eso genera un sentimiento de pertenencia mayor. Ya no es que haya gente que juegue a juegos peores que otros, sino que hay gente que *no juega*. La diferencia no es de grado, sino absoluta.
    Y además, los videojuegos generan una inmersión e identificación mayor.

    Me alegro mucho de que no te hayas sentido excluida por ser mujer cuando juegas. Es una buena noticia. Yo mismo dejo caer en la entrada que probablemente el Gamergate sean cuatro gatos, pero es que no tendrían que ser ni uno.

    Zoe, en una entrevista, decía que "esto le puede pasar a cualquiera, pero ayuda que seas mujer" y estoy de acuerdo con ella.
    Celebro de verdad que nunca hayas tenido problemas por ser mujer cuando juegas, pero, si algún día los tienes (ojalá no), el hecho de que seas mujer podría ser un obstáculo más, y recibirías insultos sólo por el hecho de haber nacido con vagina, que son básicamente los insultos que Anita Sarkeesian recibe *cada día*.
    Aquí se denuncia sobre todo un doble rasero: a un tío se le puede putear si tiene un conflicto con alguien. Si es un gilipollas le llamarán gilipollas, si es un cobarde, cobarde, etc…
    Pero a nadie se le ocurrirá decirle "claro, hombre tenía que ser. Vete a tu casa a hacer *cosas de hombre* y no nos molestes a los que estamos aquí jugando".
    Nadie diría eso, es absurdo. Incluso he tenido que usar la fórmula "cosas de hombre" porque no tenía ni idea de qué coño se le puede decir a un hombre para insultarlo sólo por ser hombre.
    Sin embargo, a Anita o Zoe (o Brianna Wu o muchas más) reciben insultos sólo por el hecho de ser mujeres. Las llaman putas, les dicen que las van a violar y muchas cositas más.

    Gracias por comentar y espero ansioso tu post 😉

  • Jesus Espinar

    He estado releyendo y creo que me he puesto a soltar el rollo y no te he contestado correctamente, se me pasó un matiz importante.
    El matiz es que Anita o Zoe son gamers "caídas en desgracia", una por tener la osadía de denunciar el machismo en los personajes de videojuegos y la otra por "comportarse como una puta".

    Es una forma de machismo más "suave", más insidiosa. Es lógico que no tengas problemas por ser mujer *de entrada*. El problema es cuando sacas los pies del tiesto. Es entonces y sólo entonces cuando sale de repente a la luz ese rollito "club privado de chicos" y dicen cosas como "pero esta tía que se cree viniendo aquí y llamándonos machistas?"

  • Jesus Espinar

    Más de un año después de escribir esta entrada, descubro el canal de youtube de bukku qui, una gamer que, además de unos análisis de videojuegos tan atinados que DAN MIEDO, hizo una serie de 4 vídeos sobre feminismo y vídeojuegos que sirven fenomenalmente para ampliar lo que aquí expongo, más interesante, más currado y mejor explicado. Aquí los dejo para hipotéticos futuros lectores.

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLeP2TZ_LkymQaApOTpGe8cmiZWuTZEMyT

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